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対戦チェス メーカー ベストメディア 対応機種 PSP(DL) 480円 発売日 2010年8月31日 ジャンル チェス ゲームシェアリングで通信対戦も可能 チュートリアルも付いていて、初心者も安心
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名前 皇 千羽鶴(すめらぎ ちはる) Her Self Curan ■■■■ CV. 岩﨑 春奈 Mind Color ■■■■ 出身 ■■■■ 年齢 ■■ 誕生日 ■■■■ H/W ■■ / ■■ BWH ■■ / ■■ / ■■ HP (Lv1) ■■■■ 趣味 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ATK (Lv1) ■■■■ 特技 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ DEF (Lv1) ■■■■ 好きなもの ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ HEAL (Lv1) ■■■■ 苦手なもの ■■■■■ AGI (Lv1) ■■■■ 自称「プリティマスコット」「ラブラブトレーナー」。自らを「ちーちゃん」「ちー」と呼ぶ。 このアプリの案内人。世界を救うために、トライナリーと結婚することをプレイヤーに要求する。 非攻略対象と言い張っているが、選択肢によってココロキャンディを投げつけることが出来る。 今後のチャンネル開設が期待される。 インナーの仕様 このページを編集 名前 コメント
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三月原 結 エメリア&メタトロン エメリアってどんなキャラ? ク レ イ モ ア ・通常技解説 ・必殺技解説 ・コンボ ・対戦攻略 シンプルエメリアってどんなキャラ? ・通常技解説 ・必殺技解説 ・コンボ ・対戦攻略 カラー AB CD
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ここでは、各街のギルドで発生するクエストを掲載します。 ※街のギルド別で分けています。ご了承下さい。 メインストーリーについては、ストーリー攻略を参照して下さい。 クエストは、各街のギルドに行くと発生します。 受けた依頼(クエスト)は、メインストーリー上、嫌でも達成されるものと 必ずしも達成する必要が無いものとがあります。 前者の場合は、クリアしないと話が進まないので、必ず遂行しましょう。 後者の場合は、クリアしなくとも特に支障はありませんが、遂行する事で今後の展開が楽になります。 中には攻略タイミングを逃すと、クリア不可能になってしまうクエストもあります。 詳細攻略は、前者なら該当するメインストーリーへのリンクを 後者なら専用のページへのリンクを貼っています。 難度の★☆は、クエスト難易度を表します。 ★が多いほど、難しいクエストとなります。 どちらもクリアの場合はクリア報酬が貰えますが、クリア後は必ず依頼があったギルドに行って報告しないと クリア報酬は貰えないので注意して下さい。 フレンジの街のギルド ロレンス城下町の中央ギルド サディアの街のギルド クーデルの街のギルド レティンの街のギルド エルガの街のギルド ヴァルド城下町のギルド ツェミトの街のギルド リネーラの街のギルド シグリムの街のギルド トップページへ
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対戦 / そのほかの要素の楽しみ方について テトリス始めて見たけど、目標が欲しい! 何すればいいかわからない!という方向けの記事になっています あくまで目標などは自分で作るものであり、ここに書いてあることは一例です。 対戦の場合 対戦を通して自分の上達を実感する ぷよテト等の1vs1の対戦テトリスの場合、始めたころはまともに積めなかったのが積めるようになる、T-spinができなかったのにできるようになった、など1つ1つできないことをできるようにしていくと、成長を実感しやすいかもしれない... できないことができるようになり初めて楽しくなってくるタイプのゲームなので最初のころは試行錯誤するかもしれないが、あきらめずにやっていくといつかうまくなります。頑張って。 レート1500、ランクS、 Tspin Doubleを打つなど目標を作ってみる ある程度うまくプレイできるようになると、レート戦でも勝てるようになってくるのでレート1500等の目標を立てるといい。ただし1つ注意点があって、レートを上げるのを目標にしてしまうと勝ち負けなどでメンタルが削れやすいのであくまで楽しむことを忘れてはいけない。実力がついて初めて1500にいけるのであってレート1300の実力の人が無理して1500に到達しようとしても難しいし楽しさが薄れるため。 同じ(または少し上の)実力のフレンドに勝てるように努力する レート戦と違って知り合いと対戦して負けてもメンタルが傷つきにくいので友達が作れる方はこの方法を推奨したい。Cyancatには不可能また野良と対戦するより知り合いと対戦して勝った方が上達を感じやすい。 40lineとかそういうの 今書く気力がないのでこんどで
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メニュー デュナ デュナ対戦知識 キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 立ち回り 項目はまだない(^!^) 対策 VSリュウザ お互いにバランスキャラだけど、キャラクターのパラメータ的には相手が格段に上。 通常技が非常に優れているリュウザだが、特にストームフェザーを本体ごと潰してしまうJHSの存在が煩わしい。 中距離戦では勝ち目は無いので、遠距離戦か近距離戦に持ち込むべきだが、突進技がある故デュナより接近手段が多く、尚且つ相手の行動を狩る能力が高いリュウザに接近戦を積極的に仕掛けるのは困難だろう。遠距離戦が一番無難だが、当然ブルーラインや設置を阻もうと相手は近づいてくるので、突撃してくるところに上手くカウンターを決めたい。 いかに相手の牽制や固めをやり過ごし、立ち回りでペースを握れるかが勝負の鍵だろう。 設置やチェイン等、同じバランスキャラ同士でもリュウザにはない持ち味を存分に披露し、殴り合わずに一方的に殴りに行ける状況を作ろう。 VSデュナ 立ち回りで勝負する他ない。 VSレミウス 相手の遠Sの射程外で牽制するのが安全策か。ただし、ミリオンピアスで割り込むと言う切り札があるので、頭の片隅に置いておこう。 レミウス相手に空対空を仕掛けるのは大変危険。相手もストームフェザーを本体ごと潰せるであろう自慢のJSで空中戦を仕掛けてくるというのは言うまでもない。その他の空中技でもリーチや発生で負けやすく、レミウスは状況次第でエリアルから大ダメージを取れるので、空対空はハイリスクローリターン。 こちらが守勢の場合、注意すべき事はチキガやライトニングアサルトを控える事だ。レミウスのゾーンに入ることになるし、何より相手の2HSで対処されるとどうにもならない。空中に行く事を控え、遠Sやティルフィングを武器に地対空を徹底しよう。 相手の間合いに入らないように牽制し、まずはダウンを取る事を優先しよう。守備能力が乏しいレミウスに対し、起き攻めの手段が豊富なデュナは、攻勢を保ち続けることが出来ればいずれは勝てる。 VSアイウェン 接近戦では大概発生負けし、ブルーラインや設置は持ち前の機動力とワールウインドで簡単に回避可能。テンペストハネムーンを設置にぶつけて接近するという芸当もある。対空等で捕まえるのも難しくアイウェン相手に空対空は自殺に等しい。スタントラップに至っては、ラピットエッジで突っ切られたら一巻の終わり。一見リーチも火力も立ち回りもデュナが優位に見えるが、以上の点を考慮すると、アイウェンの体力の低さやリーチの短さを差し引いてもデュナ有利とはお世辞にも断言できない。 一度近づかれたら勝ち目は薄い。出来る限り設置やチェインライトニングで事故を狙いたいが立ち回りで悠長に設置すれば必ず反撃を食らうので、まずはあらゆる手段でダウンをとりたい。起き攻めは仕掛けず、せっせと退却して設置技を撒き、ただ事故を待つのみ。 自分の背後にスタントラップ等が設置してある状態を作り、アイウェンお得意の裏周りを完封したい。 VSコロナ このキャラに勝てる(負けていない)点といえば、飛び道具の性能、通常技のリーチ、崩し性能くらいだろうか。 ブルーラインや通常技のリーチで牽制したいが、コロナもまた牽制が強く、守り性能が非常に高いので、闇雲に攻めればあっという間に形勢が逆転しかねない。正直、コロナ戦において決定的な攻め手が無い気がする・・・。最早波動昇龍と切り替えし等隙の大きい攻撃をガードしてからのカウンターに懸けるしかない気がするが、筆者の経験不足ゆえ。有効な攻めを見つけ次第、追記したい。 詠唱キャンセルを駆使した固めとクロススタンプによる崩しの組み合わせ凶悪だが、攻撃の切れ目を見計らい、バクステでやガードキャンセルで凌ごう。また、固め中に相手との距離が離れる故、時々ダッシュを挟むので、それにあわせて暴れられればなお良し。 あと、レミウスやアイウェン並みに空中戦が強いので、ジャンプやライトニングアサルトは控えよう。 VSササリ 大抵空中にいるからティルフィングで落とし、そしてブルーラインでササリのHSを消しながら戦えば勝てるだろう。 ただし、ササリの射撃性能の高さや、軌道が独特かつ投げたら戻ってくる旋風刃、相手の動きを制限できる各種人形の必殺技は決して侮れない。 お互いに射撃を潜り抜けたら殴りあいになることもあるだろうが、人形の妨害を受けないようにすればどうにかなるだろう。 あと、デュナの飛び込みはササリの2HSで狩られやすい気がするので、その点も注意。 VSルナシア 上手く懐に入らなければ勝てない相手。逆に暴れや切り返しが弱く、接近戦でのコンボダメージが低いルナシアの懐に潜り込み、ダウンをとることが出来れば勝てる見込みが強くなる。ダッシュで相手に近づいてゲージを早々に溜め、ディザスターの設置や通常技の空振りにあわせてサンダースプレッドを差し込めるようになれば戦いやすくなるかもしれない。 地上ブルーラインや設置での牽制は召喚の中距離遠距離モードの前では殆ど意味が無い。それ以前にルナシア相手に設置はほぼ無力。 対空手段は豊富なので、接近はほぼ地上ダッシュ一択になるが、時折地上・空中・低空ブルーラインを混ぜて相手を動きを制限しながら迅速に接近しよう。それでも相手はモードチェンジにより間合いは思いのままのルナシア。臨機応変に相手との距離を調整したい。 相手の遠距離・中距離モードでの固めや崩しは恐ろしいが、ダッシュや飛び道具の割り込みで脱出しない事には話にならない。 VSオルフェ 刃の盾、特に派生の炎魔が泣き所。ブルーラインもストームフェザーも刃の盾でかき消されて反撃されちゃうもんだからまぁ大変! ダメージレースはデュナ有利だが、5HSや小技での暴れが強く、迂闊に攻めれば攻撃をいなされ、一度ダウンを奪われれば起き攻め地獄が待っている。高い拒否性能と強い攻めの継続性でダメージレースの差を帳消しにできる一筋縄ではいかない相手。 前述の通りオルフェには炎魔があるので、遠距離戦主体で戦うのは相手の思う壺。中距離戦に重宝する通常技も逆利用されかねない。 殴り合いでは圧倒的に不利。一番無難な立ち回りは、スタントラップを組み込んだ波動昇龍戦法等、相手を飛ばして対空で落とす立ち回りくらいか。あと、5HS刃の盾は下段には無力なので余裕があれば2HSを多めに振っていきたい。 オルフェ戦は、とにかく勝ち急がずに、攻め時を見極めて手堅く体力を削っていくようにしたい。 VSシエロ ワンチャンマン(二重の意味で)。オルフェ以上に慎重に攻めないと超ガードで相手にチャンスを与えてしまう。 遠距離戦で飛び道具を撃ち続けても超ガードで硬直を消されれば接近を容易にする上にゲージを溜めさせてしまう。 中距離戦ではリーチが優秀で発生も悪くなく、当たればすぐにシエロの間合いに引きずり込まれてしまう逃げちゃダメッ!がとにかく怖い。近距離では言わずもかな。 ゲージを溜めさせれば驚異的な発生を持つほぼ全画面攻撃の怒ったッ!も警戒しなければならない。 相手の(特に空中の)機動力が壊滅的な分、相手に間合いを掴ませないように動き、対空を徹底すれば勝機が見えるかもしれない。ここぞと言うときに投げ無敵の2Sを擦ろう。 VSアリスフィア 個人的には好カード。相手は他のキャラより多く出せる空中ダッシュやヒラリとかわすでデュナの必殺技を無力化してくるだろう。 しかし、空中に常にいるから対空に弱いというのには変わりないので、立ち回り次第ではその強みを逆手に取ることもできる。 相手の出方を伺いながら読みを外した所に喰らいつくというのが理想。 逃げ性能の高いアリスフィアだが、体力が低い分、じわじわ体力を減らされていくだけでもプレッシャーとなるだろう。 だが一度攻めを通してしまえばはめられる危険性が高い。そして、ゲージが奪われ、ただでさえ不利なダメージレースで差を広げられると、一気に勝利が遠のく事請け合いだろう。 VSサーベ リュウザ戦と同じく、まともに殴り合わず、立ち回りでペースを握るのがいい。スタントラップを組み込む波動昇龍戦法が基本だが、設置の隙にリーチの長い技を刺されないよう、相手との間合いに注意しよう。 ゲージが無ければ守りは弱い分、起き攻めがしやすいので攻勢を保てればリュウザよりは楽に戦える。 サーベ相手に飛び込むのは自殺に等しい行為。相手も死者の道、5HS、JHS等でジャンプやインファイトを誘ってくるだろうから、うっかり追って返り討ちに遭わないようにしたい。 固めやコマ投げの崩しも強く、ライトニングアサルトも位置によっては5Kで咎められかねないので、いくらダッシュが遅いとは言え、サーベの接近を一度でも許してしまえば、体力の低いデュナには厳しい展開しか待っていない。 VSネヴァ 飛び道具を回避できるダッシュ、空中ガード不能技の数々、無敵ありで突進力も判定も強いハイパーコメット、万能なクラッシュエンブレム・・・。一見すると超火力かつ何でも出来ちゃうぶっ壊れキャラにしか見えないが、しっかりガードすれば隙だらけな技も多い。 一応中距離から通常技から牽制するのも有効だが、ハイパーコメット等のプレッシャーがある以上、虎視眈々と相手の隙を探るという手段を迫られてしまう。暇さえあればスパークフィールドを撒き、ハイパーコメットやクラッシュエンブレムを封じたい。 前述の通り、空中ガードを狩る手段が豊富なネヴァ相手に迂闊にジャンプや受身をすれば、一瞬にして惨劇を目の当たりにする羽目になるだろう。ライトニングアサルトはガイアストライクの格好の餌食。立ち回りではほぼ封印必至の技だろう。 空中BLの多様を始め、立ち回りで手数を多くしてしまえば相手に事故を起こすチャンスを与え、無様な負け戦を晒す事となるだろう。一撃一撃を大切にする事がネヴァ戦で九死に一生を得るための心構えだろう。 VSリニア 如何に撃ち抜く青を撃たせない、潰すかが勝負の分かれ道。設置では撒く隙を与えてしまうので、基本的には地上ブルーラインや通常技での牽制が無難。 リニアは空中水槍法陣や深霜あたりで掻い潜ってくるだろうから、結局波動昇竜戦法になってしまうだろう。 デュナに限らないが、一度ダウンを撮られると、凶悪な起き攻めと崩しで一気に画面端まで追い込まれてしまえば一気に地獄を見せられるだろう。 だがデュナの防御性能ならどうにかなったりするので、何らやりづらい相手ではないと思う。(次のバージョンでは絶対そうも言ってられなくなるだろうけど) リニア戦はとにかく画面端を背負う事を未然に防ぐようにしたい。 VSフリーデ 飛び道具が飛び交うであろう組み合わせ。デュナの必殺技は性能は高いが隙は決して小さくないので、相手はそこを狙ってくると言う事は間違いない。デュナの要である波動昇龍が相手には辛い様だが、当然自重しないで打ちまくればドゥームブリンガーで合わせられて、相手のターンになってしまうだろう。イビルアイを設置されたら尚更の事。画面を制圧されると取り返しが付かないので、一度握られた主導権はなるべく早く取り戻したい。ストームフェザーを立ち回りで使うのは論外と言って良いかもしれない。 ドゥームブリンガーをガードするとサンダースプレッドが確定するらしいので、波動昇竜ばかりに頼らず、接近戦を仕掛けてゲージ溜めをするという手もありだが、フリーデには発生が非常に速い2Pがあるので、懐に潜り込み過ぎないようにしよう。 ダッシュやジャンプによる拒否性能も侮れない。結局、ヒット&アウェイが一番良いのかも知れない。 VSキキ 真正面から殴り合うより、相手の射程範囲外で各種必殺技を振りながら立ち回ると言うのが無難。追い詰められたらHJで逃げれば大抵は大丈夫。 注意すべき技は回避性能を持つ水面斬りと、後ろに回りこむことが出来る陽炎。対空ずらしや奇襲に使える飛燕にも気をつけたい。 陽炎は背後に回りこんだところに設置技が引っかかるように仕掛けて対策をしたい。 キキは機動力と奇襲性が高いということも忘れてはいけない。不用意に技を振れば必ず噛み付かれるので、いくらキキの苦手な遠距離戦に持ち込もうとも安心してはいけない。 決してやりにくい相手ではないが、一度のミスや無用心な行動が死へ直結することもあると言うことは肝に銘じておくべき。 VSシャルテット 飛び道具を受けてゲージ回収が可能なヴォイドインパクトが非常に鬱陶しい。空中ブルーラインをロックブレイクであわせられるのもきつい。設置技もドリルブレイド等で突っ切られたり、2HSで回避と攻撃を同時にされたりするので機能不全に陥る事もごまんとある。ライトニングアサルトの対処の楽さはネヴァと並んでトップクラス。何かと苦労を強いられる相手である。 とは言え、相手の機動力は低いので間合いでは優位に立てるだろう。大振りの攻撃や遅いジャンプの隙にあわせて攻撃するカウンター戦法で体力をじわじわ減らすというのが割と効果的。技の発生が遅いシャルテットにはインファイトが理想的だが、接近する前に空中ガード不能・超範囲・投げ無敵の技の数々で大ダメージを受けると同時に門前払いされるというリスクが伴う。 しっかりと相手の攻撃をいなせれば勝てない相手ではないが、シャルテットの逆転性や技の相性が悪いと言う事は常に意識しなければならない。 VSクローデット 飛び道具や設置をダッシュとハイペリオンキックでかわされてしまうと言う厳しい相手。一応設置で接近は阻めるとは言え、対処されてしまえば最悪お陀仏。ストームフェザーを潰せる対空のスパロウガントレットにも要注意。 設置要塞を作るのが望ましいが、ダッシュ・ハイペリオンキック共に進む距離がとんでもないので、距離を詰められるのは避けて通れない。インファイトでクローデットに勝てるわけが無いので、頑張ってガードやバクステで乗り切りたい。ゲージがないと崩しは弱いクローデットは、固めを凌いでカウンターゲージを貯めたい。ガーキャンで相手を押し返さざるを得ない状況が多くなると思うが、読まれたらハイそれまでよ。 余裕があれば相手の通常技が届かないところに逃げて遠距離や中距離からチクチク攻撃し、攻勢に入ったところでダウンを取りに行ったり退却したりしよう。空中ハイペリオンはなるべくティルフィングで阻止したい。 とにかく守備力と忍耐力が試される相手である。無闇なぶっぱやチンパンプレイが死を招く。 VSシェイク 切り返しや割り込みが強力で、攻めを継続させにくいキャラ相手は厳しい傾向があるデュナだが、シェイクはその最たる例だ。 チェイン・羽での起き攻め、中距離牽制のお供の通常技、これらの持ち味をソードサイレンス1つで制限されてしまうというのはかなり痛い。ブランディッシュサークルもまた、空中ブルーラインやストームフェザーを阻止できる。一番辛いのがJHS。ストームフェザーを始めとするデュナの空中での行動を制限するだけでなく、ハイジャンプと組み合わせる事で、一気に間合いを詰めながら地上ブルーラインやスタントラップを潰す事もできる恐ろしい技だ。どの間合いでも安定した立ち回りが難しい相手だ。 ダメージレースでは勝てるのでワンチャンありだが、ソードサイレンス、ブランディッシュサークル、JHSと言うデュナの天敵に対処できなければ何も始まらない。まず心掛けたい事は、相手の行動を釣る事、空中にいる相手をしっかり迎撃する事、最後に主導権を握り、攻勢に入ってもそれを水の泡にしないように、用心しながら攻めることである。 VSフーガ 高速の飛び道具がきつすぎる。特に地上ブルーラインをガードしてもすぐに発動できるクイック&デッドが鬱陶しい。設置や飛び道具に当たると分裂する風弾との相性は最悪。ブルーラインなど目でもない程の発生と弾速が凄まじい飛び道具が武器の相手にインファイトを仕掛けに行くのは危険だし、フーガもインファイトは中々強い。更に設置技を撒く事は、リロードをさせる時間を与える事になる。あの体型であの高機動力と言うのも目を背けたくなる現実だ。 勝機を見出せる間合いといったら中距離戦。フーガの(HSを除く)通常技の届かない範囲で固めながら戦い、ひよったところを崩しに行くのが原則になりそうだ。固めの最中は、スタントラップ、クレセントショック、チェインライトニング設置やダッシュ投げ等、メリハリをつけて攻めて行きたい。時々ワンサマー読みにガードを仕込もう。 他に対策としては、可能な限りリロードのタイミングを狙ってブルーラインを撃つ事くらいだろうか。他のキャラでも言えることだが、フーガ戦は相手がどれだけ銃弾を打ったかを大よそで良いから勘定し、リロードのタイミングを読んで突撃することが勝つコツだろう。 VSエルディオ 画面端まで逃げてストームフェザーを撒いて追い詰められたらハイジャンプで逃げれば勝てる・・・筈だったが次のバージョンではそうは行かなくなるらしい。というかそのまま放っておくのもあんまりだ。 他のキャラ同様、一度捕まれば泥沼に嵌るという最悪のパターンに陥る可能性が格段に高くなったということだろう。 ライトニングアサルトがエルディオにとって天敵のようだが、一応空中投げや近Sといった対処法があるので過信は出来ない。 こうなったら対策も何もないのではないだろうか。捕まれば地獄、逃げられれば安泰。それ以上でもそれ以下でもない。 また出直させて下さい。 VSエティエル シルバーアローの射程外に逃げれば何とかなる気がする。そこに辿り着くまではリーチの長い攻撃に注意しながらヒット&アウェイを狙おう。画面端を背負っていない場合に限るが、エティエルの主力技であろうシルバーアローやライジングアローを喰らってしまっても後ろに吹っ飛んでしまうので、デュナの間合いを維持できるからあまり脅威じゃない。 寧ろゲージを溜めさせると後のしっぺ返しが怖いので、体力でリードしてやろうとムキになって真正面から殴りあうと言う事は基本的には避けるべし。 画面端を背負うとシルバーアロー等のプレッシャーも大きくなり、雲行きが怪しくなるだろう。 基本的には遠距離からチクチクじわじわ、画面端を背負ったら手段を選ばず急いでそこから逃げる。場合によっては右の画面端と左の画面端を往復するというシュールな動きになるかも知れない。疲れそう。 デュナのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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comドメイン最安値 最新版 comドメイン業者の比較を紹介しています。 最安値で独自ドメインを取ろう! ランキング 業者 価格 料金表 備考欄 1位 Linkclub 770円 サービス料金 リンククラブのLDPが最安値770! 2位 fc2ドメイン 798円 fc2ドメイン登録料金 usドメインたった39円!!!特別価格キャンペーン 3位 ドメインキング 920円 ドメインキング価格表 100円ドメイン 「年末年始はホームページを作ろう」で有名に 3位 お名前.com 920円 お名前.com料金一覧 定番 国内で一番登録されているドメイン業者 3位 ロケットネット☆ 920円 ロケットネットドメイン料金 レンタルサーバー(50GB, マルチドメイン対応)も年間1000円と格安。 6位 livedoor Domain 945円 livedoor料金一覧表 普通の会社になってしまった。 7位 スタードメイン 950円 スタードメイン価格一覧 キャンペーン価格あり。レンタルサーバー(30GB)月額256円~もあり。 7位 ムームードメイン 950円 ムームードメイン価格一覧表 レンタルサーバーロリポップさんのところ 月額105円から~ 9位 VALUE DOMAIN 990円 バリュードメインサービス概要 キャンペーンしなくなった。 10位 さくらインターネット 1800円 取得更新料金 さくらインターネットは専用サーバーが有名 月額7800円~ 11位 Doレジ 1995円 Doレジ料金表 ICNN認定レジストラ 安心と信頼のレジストラ 12位 Gonbei Domain 2646円 Gonbei料金表 400種類もの豊富なドメインが選べる 13位 eドメイン 3675円 eドメイン ドメインを取得すると無料ホームページが設置できます .com(コム、ドットコム)は、ジェネリックトップレベルドメイン(gTLD)の一つ。 comドメインは1985年から使用が始まり、現在では世界で最も使用量が高いgTLDとなっている。 ちなみに世界で初めて登録された.comのドメインは「Symbolics.com」である。 comは商用を表すcommercialを省略したものである。 ネットワークを表すnetworkを省略した.net、非営利団体を表す.org(オルグ)と共に伝統的に使用され続けている。 商用でない個人でも.comを使用するなどが非常に多い。 これら3つや、後に追加された.info(インフォ)や.name(ネーム)などのgTLDは世界中で広く使われている。 中でも.comの使用が最も多い。 ホームページ上の情報の内容の正当性、有効性、正確性について保証するものではありません。 当該情報に基づいて被ったいかなる損害についても、whois@ウィキは一切の責任を負いかねます。 データベース 比較 格安 価格表
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甲鱗ドメイン インベイジョン・ブロック構築で活躍した5色基本地形デッキ。 緑と青を中心に、様々なコントロール要素のカードを使用し、甲鱗のワームで勝利する。
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【対戦動画】郵送ロボットバトル大会 【対戦動画】R.C.大会 in Nifty 【対戦動画】戦術・必殺技大全 エントランスへ戻る
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ノーザリオ王国 ガイ・ムール共和国 シノビ族 グスタファ神聖帝国 マナ・サリージア法王国 ミレルバ諸島連邦 侵攻率係数 ノーザリオ王国 傾向と対策 ゲーム開始直後にウォーレンを奪ったグスタファと小競り合いを繰り返すが南で接しているガイ・ムールとはかつての同盟国であったためかあまり戦わない。 その為、領土は時間が経過してもほとんど変化しない。 騎士に関してはグラドスを筆頭にシズラーやマクシミリアン等、優秀なナイト系が多く負傷させるのに苦労が伴う。 その一方で、ルビーノ、イエナ、ピック等の初期レベルが低いがレベルが高くなると強力な敵に変化する者が多く、 その意味で一番早く倒しておきたい国と言える。 モンスターは水が多い拠点が多いせいかジャイアントスネーク系とマーメイド系が比較的目立つ。 侵攻する際は、シーサーペントを用意出来れば大きな戦果を期待出来る。 水の上にマーメイド系が移動した時は歌声には細心の注意を払いたい。 対策としてハイケンタウロスがいると心強い。 これらはミレルバにも同じ事が言える。 島国であり防衛有利の立地なので、レベルの低い騎士が守備隊を担っているケースが他の国よりも少なく、 特にフェリク、ウィル関連の戦場会話の回収には骨が折れる。 これらに関しては、なるべく自分がノーザリオでプレイしている周回で狙うべきかも知れない。 途中加入騎士 マクシミリアン:781年12節 ウィル:フェリクを負傷させる。 要注意騎士 ルビーノ 初期レベルの低さ故に危険な敵とは言えない。 むしろ、グラドスの方が遥かに強い。 専用クラス故に肉弾戦だけでなく間接攻撃もこなすがダメージは大した事がないので、 赤属性以外の前衛を中心に戦えば対して苦労はしない。 ただし、グランドプリンスになってしまうと評価は一転してしまう。 肉弾戦では普通に手強いし、射程2のフォールバーグは赤属性では300以上のダメージを受けてしまう。 倒そうにも、君主クラスの中で一番の防御力のおかげで簡単にはいかない。 防御が固いとはいえシールドや受け流しは取得していないため、 スナイパーやソードマスターが育っていれば有利に戦える。 グラドス 早期にノーザリオと戦う、ガイ・ムール、シノビ、グスタファにとっては大きな壁となる。 対策として、魔法の波状攻撃かナイトメアによるウィークネスが考えられるが 前者はデーモン系が多く配備されているグスタファなら可能だが、後者は開始直後では難しい。 ルビーノが出撃していれば彼を負傷させて撤退してもらうか、周りのモンスターを全滅させる等して 自分から撤退してもらった方が被害が少ないのかも知れない。 ジウ セイントのクラス補正でHPも防御力も後衛職のわりには高く、単独でも思いのほかしぶとい。 トップクラスのMPとINTによるヒールの回復量・手数が多く、放置しておくと敵の数を減らすことすらままならない。 白属性のユニットなのでカーズを当てられればいいが、カーズの射程=ディバインレイの射程でもあるため、あまり積極的に狙えるものでもない。 黒属性の武器があれば物理攻撃主体のほうが落としやすい。 ガイ・ムール共和国 傾向と対策 初期状態ではマナサリに次ぐ規模の領土・国力を持つ大国。戦力も充実している。 攻略する際は、接続する都市が多いコンウェルンやシュメンリーを奪えれば防衛拠点が一気に増えるため、戦力を分散させることができる。 比較的レベルの低い騎士も守備隊として前線に立たざるを得なくなり、各個撃破が狙いやすくなる。 さらに国土を分断するように侵攻を進めていけば、騎士の配置次第では主力のエルザやダリアンを孤立させられることもある。 CPU操作時は話の都合か、シノビを攻める確率が低くマナサリを攻める確率が高くなっている。 そのためオルタニア方面かセデストリア方面へ侵攻することが多い。 しばしばドロワンヌをミレルバに奪われて混戦になっているパターンも。 初期領土の防衛をまかなうだけの戦力は足りているのだが、侵攻先の拠点を守り切るには不十分で、隣接拠点が増えると防衛線を維持できなくなる傾向がある。 1つ2つ拠点が増える程度で大陸南西部を支配するに留まり、他の地域に進出してくることは滅多にない。 途中加入騎士 シュガー:781年2節 リアン:781年3節 フェイ:781年12節以降 要注意騎士 エルザ 個人能力ではAGIが高めとはいえ、他の能力値も高水準でつけ入る隙が少ない。 ローズヴァルキリーになると受け流しのスキルを習得するため相当硬い。 AGI(回避率)の高さゆえに包囲効果を利用したくなる場面も多いが、固有技クリムゾンロンドの存在が厄介。 固有技を使うとさらに輪をかけてAGIが上昇するため、グラビティによる補助もオプションとして持っておいたほうがいいかも知れない。 他の騎士同様にウィークネスやマジックダウンをかけてから攻めたいが、物理・魔法いずれもこなせる能力なので、防御面はともかく火力面の弱体化には手間がかかる。可能なら両方かけておいてもいい。 勇ましく単身突っ込んでくればまだ対処しやすいが、モンスター(や他部隊)を盾に魔法メインで攻撃してくる展開だとかなり手を焼かされる。 持久戦・消耗戦になってもMPが多くなかなか枯れないうえ、MPが尽きる頃にはこちらの前線は半壊or虫の息になっていることも。 そんな状況でほぼ無傷の彼女と殴り合っても勝てる見込みは薄い。 属性が赤属性に偏りがちな点が唯一の弱点で、青属性の部隊をぶつけることを意識するだけでもだいぶ違ってくる。 ムウア 初期配置の騎士では唯一のウィザード。 ジェノフレイムやエクサブラスト、カーズも脅威だが、ソリッドによる石化にも警戒が必要。 石化は解除手段がなければ即死と同義で射程も3と長め。 ユニコーン系の編成は半ば必須で、いてもヒール用のMPをメディカに取られがちになるのが地味に痛い。 継戦能力に不安があれば、プリースト系・クレリック系(かそれ経由)の騎士を入れておいてもいい。 敵部隊の初期配置にもよるが、出てきたら優先的に倒しておきたい騎士の一人。 ダリアン 開始時にレベル19。あと1レベルで最上級職である。 STRとAGIが高いので、昇格先がブラックナイトだとディゼニス並みの脅威になる。 CPU国同士でやり合うことは避けようがないが、自軍は彼がいる拠点には攻め込まないようにして、 できるだけ初期レベルのままで居てもらおう。 「触らぬ神に祟りなし」である。 幸いにも拠点数を減らして追い込むまでは君主のエルザとは別のチームで行動することが多い。 シノビ族 傾向と対策 シノビは他国の領土に攻め込む事はほとんどない為、必然的にシノビの領土での戦いとなる。 シノビの領土は道以外はほぼ全てが森と言ってよくモンスターはマンドレイク系が多く配属されている。 森の中のマンドレイクはかなり厄介で森の中にいる為、命中回避率が高くなる上に毎ターンHPが回復される為、 時間をかけるほどこちらが不利になっていく。 騎士はタリア、アンクル・トビー、シド、ヨーゼと森での適性が高いキャラが多い。 そして、781年13節になるとデラが加入して一気に手強さが増す。 ノーザリオと並んで、早めに倒したい勢力の一つと言える。 侵攻する際はマンドレイク系への対策にゴーレムを連れていきたい。 マヒを気にしないで戦えるし、マンドレイクであればミスはあまりないだろう。 森がほとんどなので、こちらもマンドレイク系、ゴブリン系、ケンタウロス系等の森に強いモンスターを連れていくのも有効である。 エンジェル系が割と多いのでケンタウロス系で狙いうちたい。 回避率が高い騎士はデラとアンを除き全て緑属性なのでフレイムドラゴンやレッドエレメンタルがいれば是非つれていきたい。 通常攻撃だけではどうしても命中に不安があるので、必中かつ相手の弱点は非常に心強いのだ。 先に他の国を滅ぼしているのであれば、侵攻する騎士にマナストーンを装備させたい。 途中加入騎士 デルガン:781年6節 アン:781年7節 デラ:781年13節 要注意騎士 タリア 他の君主に比べて、初期レベルが低めなのと攻撃力が低い方なのでわかりやすい脅威にはならないだろう。 しかし、膨大なMPによる回復魔法は戦いが長期化する原因となる。 HPが低めなので前に出てくれば魔法での集中攻撃で沈める事が容易だが、そうならない事が多いだろう。 無理にタリアを狙わずに敵を一体一体確実に倒して、衣を一枚ずつ剥がして行こう。 デラ はっきり言って、娘であるタリアよりも強敵である。 ステップと再移動によるいやらしい動きだけでなく、アサシンの攻撃力を生かした物理攻撃も脅威だ。 前に出てきたところを魔法による波状攻撃で沈めるのがある意味一番楽である。 包囲効果をもってしても簡単には命中させられない。 メデッサ クレリック系の騎士の中では図抜けてMPが高いので、この人がいるチームと戦う場合も長期化を覚悟すべし。 後衛型クラスなので君主タリアのように前に出てこないため、隣接して殴るには前衛のモンスターを排除する必要がある。 かといって、近づきすぎるとディバインレイの手痛い一撃を喰らう可能性が出てくる。 統魔力の高さが君主以外では随一であり、上級種や高コスト帯のモンスターを引率してくる。 デラが加入するまではシノビ族筆頭の存在である。 アンクル・トビー 全騎士で一番の回避率を誇り、間接攻撃も仕掛けてくる。 ただし、攻撃力は騎士の中では低い水準なので状況によっては放置しても問題はない。 森の中に入られると包囲したところで物理攻撃を命中させるのは難しい。 シド、ヨーゼ 同じクラスかつほぼ同じレベルなど1つの項目とした。 森の中に入られると簡単に攻撃が命中させられないので魔法で集中攻撃してご退場願うか ウィークネスで攻撃力を下がるなどの対応を取りたい。 アンクル・トビーほどの回避率がない代わりに攻撃力が高い方なので放置したくない相手である。 カルラ 同じランサー系のシオンが出撃する事がほぼない為、唯一の青属性と言える。 こちらの赤属性に対してのアンチとなる存在となる為、放置したくない相手と言える。 耐久力が高い分、そこまで回避率が高くない為、マンドレイク系やゴブリン系での間接攻撃で麻痺を狙うのが良いだろう。 また、グレムリンが複数いるのならサンダーの集中砲火でも良い。 グスタファ神聖帝国 傾向と対策 CPU操作時はノーザリオに侵攻することが多いが、他の国に侵攻する確率もそこそこ高い。 ただし初期状態ではガイ・ムールと国境を接していないため、大概マナサリかミレルバとやり合っている。 しかし一度は侵攻に成功しても、防衛に割く人員が不足しがちで、拠点を他勢力に奪われて飛び地を作ることもしばしば。 戦力的にはデーモン系の多さが最大の特徴。保有するマナ個体もデーモン系。 カーズをモロに喰らうとロクなことにならないので、見かけたら確実に倒して無力化するか、射程に入らずに殴れる敵を攻撃するといい。 マナ個体ではないもののジルニトラ(バハムート)の存在感も大きい。 早期に捕獲に成功すれば、かなりの戦力ダウンが見込めると同時に自軍の強化にも繋がる。 主力モンスターゆえに前線に出てくることが多いため、捕獲を狙える機会は多い。 初期状態ではジンジャーの部隊に配備されているが、侵攻時にティム自らが引き連れてくる場合がある。 グスタファ方面への侵攻を進めずとも、運が良ければ防衛戦で手に入る可能性もなくはない。 途中加入騎士 シルヴィ:781年2節 ノル:781年5節 レンセイ:781年10節 ジャズ:781年12節 シン:781年17節 要注意騎士 ティム 耐久力は君主の中では低く、(主に侵攻側のときに)突出してくれば撃破自体はラクな部類。 しかし固有技の燃費が良く一回の戦闘で2、3回は使えるうえに、黒属性の魔法も覚えているため、配下の騎士よりも一段上の厄介なユニットである点は他国同様。 特にディメンジョンは運次第とはいえ、一度決まってしまえば戦線が崩壊しかねない。 さらにティム本人のほか上級以上のデーモン系も使ってくる可能性があるため、レジストなどの対策があるに越したことはない。 ブリガンダインを持たざる君主ゆえに、状態異常に対する耐性を持たないのが弱点で、 マヒや気絶が入れば有利に戦いを進めることができる。 アルスン 初期チャンピオンの人形師もといティムの腹心。 防御力こそ最上級職の前衛としては低めではあるが、HPは高めでそれなりのタフさは備えている。 得意地形の山に陣取られてしまうとさらに手強さが増す。火力も当然高い。 CPUは技の使用を優先しがちとはいえ、通常攻撃のノックバックにも多少注意が必要。 難敵ではあるが、この人に関しては自軍で使っているときほどの強さは感じられないかも知れない。 ノル レンジャー/トレジャーハンターの中で戦場で普通に対戦が有りうる数少ない存在。 (ミレルバのトミーは初期レベル10で主力とはいえないので対戦が少ない) 決定力こそ無いが、レンジャーの立ち回り方の見本のような行動をとってくる。 ほぼ毎ターン使ってくるドロウトリックで複数のユニットをジワジワ削りつつ、1人を引っぱり出して陣形を崩してくる。 さらに技を使った後、後ろに引っ込むので早めに負傷撤退させるのも難しい。 シン 節が進むと加入する助っ人。固有クラス持ちでもある。 パッシブとして斬り払いSと魔法障壁Sを持っていて遠隔攻撃全般の通りが悪い。おまけに再移動まである。 攻防ともにハイスペックだが、HPだけは低めなので、火力に怯まずに集中攻撃すると割とあっさり沈む。 ダメージの通りは悪いものの、必中かつ反撃を受けないという点では魔法による攻撃も存外悪くはない。 マナ・サリージア法王国 傾向と対策 初期領土が大陸のほぼ中央にあるため防衛拠点が多く、節が進むと大概国の形が変わっている。 君主ルドとその側近カイルは確かに強敵なのだが、配下の騎士は人材難が深刻で、拠点防衛に2人の騎士しか割けていないケースがよく見られる。 そのため、どの騎士も戦場で一度も顔を見かけないということはあまりない。 全体の戦闘力は決して低くないものの、実際の戦闘になるとあまり強い印象がなく、レベル上げの相手としては理想的。 しかし調子に乗って攻め過ぎると、ルドやカイルと対峙する機会も相応に増えていく。 ルド怖さに早々に滅ぼすかどうかは悩みどころ。 また、下手に侵攻を進めると防衛拠点の多さに自国が悩まされることにもなりかねない。 モンスターはエンジェル系が多い。上級の個体も複数いる。 ディバインレイは要警戒だが、ホーリーワードでMPが枯れていることもそれなりにある。 マナ個体のシグルーン(アークエンジェル)は非常にレアなので滅ぼす前に確保したい。 途中加入騎士 ヴェータ:781年2節 ジェイド:781年5節 ※CPU操作時はセレナ、フレデリコ、サイラスは離脱せず終始マナサリ所属。 要注意騎士 ルド 単体火力の鬼……いや神。固有技を喰らってしまうと大半のユニットが天に召される。 通常攻撃でも下手したら体力の半分近くは持っていかれる。 ウィークネス要員としてナイトメアかソーサラー(経由)の騎士を入れておきたい。 デバフ込みでも主力級以外では安易に殴りに行けないほど反撃が痛い。 玉砕覚悟の鉄砲玉ならともかく、後悔させられたくなければ、(近接)攻撃を仕掛けるのは倒せる見通しが立ってから行うのが鉄則。 ギリアム(ヴェール)、ヴェータ・フレデリコ(パワード)、モニカ(歌)が同時に出撃している場合は、バフ対策にスペルブレイクが必要になることも。 ギリアムのヴェールに対しては適当な低コスト魔法(ベノム、フライングあたり)でもいい。 (大概初手で攻撃技を使うため)使用頻度はあまり高くないが、ルド自身も自己バフ技を持つ。 白属性のユニットなのでカーズが有効だが、釣り出し方には苦労させられる。 グール(Lv1)あたりをおとりにするか、いざとなればリバイブストーンの使用を検討してもいい。 準備もといルド対策が整っていない状況では死人を出さずに勝つのは難しい。 あまりにも戦力差があるようなら、負け方を選べるうちに潔く退却するのも一つの判断。 カイル ノーザリオのグラドスに次ぐ初期パラディン。一応MPとINTは彼のほうが高い。 個人能力ではグラドスにやや劣るとはいえ、そもそもパラディン自体が強いので、火力不足の部隊では無理に負傷させようとはせずに退却を狙っていくべきかも知れない。 パラディンも白属性なのでルド同様にカーズがよく効くが、ディバインレイがあるため一方的に攻撃できるわけではない。 (彼自身も含め)HPの減ったユニットがいると、攻撃よりもヒールの詠唱を優先させることがあるので、 一旦攻撃を開始したらなるべく手を緩めずに畳みかけるようにしたい。 ミレルバ諸島連邦 傾向と対策 シノビ族の海バージョンと言うべきか、水上が得意な騎士・モンスターが 水上地形の多いマップに陣取っているので攻めづらい相手。 マップや敵編成にもよるが、なるべく陸地におびきよせながら戦いたい。 ノーザリオ同様に大陸本土から離れている拠点が多いため、防衛拠点を増やさずに侵攻を進めやすい。 首都セントグラディアの一つ隣の拠点イルヴァニーは、西側(ミルヴィン側)からの防衛に適した地形なので、選べるなら東側(ポートサイド側)から攻めるほうがスムーズに攻略できる。 防衛拠点の多さと慢性的な人手不足に心を砕くマナサリプレイ時は、特に因縁があるわけではないものの、最初にやり合う相手として都合の良い条件が揃っている。 この国を滅亡させても、加入するのはロレンツォ(と、条件次第ではガリバード)だけ という点でも旨味の少ない相手といえる。 魔法系騎士が足りないなら、あえて他国に滅ぼさせてソフィー加入を狙うほうが まだ有用かもしれない。 節が経過してもステラ(とアデュー)のクラスチェンジがあるくらいで、多少放置しておいても他国ほどの大幅な戦力アップはしない。 マナサリ以外では領土の遠さもあり攻略の優先順位は低め。 CPU操作時は他国に侵攻する確率が最も高く好戦的な国で、CPU国同士の小競り合いを避けたいなら、大陸から追い出すくらいはしておいてもいいかも。 途中加入騎士 ユウキ:781年8節 要注意騎士 ステラ 能力的にはSTRとAGIが高めで、STRは君主の中ではなにげにルドに次いで高い。(それでも20以上離されてはいるが。) 移動力が他の君主よりも1多いうえ、固有クラスが水得意なので移動面での制約も少ない。 水得意でなおかつ領土内に水地形が多いので、グラビティが有効な場面がそこそこある。 固有クラスのキャプテンは移動後に使える技を複数持っているのが特徴。自己バフ技の使用頻度も高め。 これらの技はいずれもMP消費が軽いため、MPが尽きない限りほぼ毎ターン使ってくると思っていい。 自分から攻撃する際には気絶付与の技を多用し、さながら機動力と命中率の高いバーバリアン系といった趣。ただし範囲技はなく反撃に気絶効果はない。 ルド同様に2射程以上の攻撃を持たず、接敵しないと攻撃できない点が弱点。そのため突出してくることもわりかし多い。 また、防御属性が最低でも2つ(青・黒)あるため、緑属性や白属性の攻撃が効きやすい。 サンダーやディバインレイを絡めると効率良く削れる。その一方、弓による攻撃は回避されることも。 ルドの覇道技やシンの光刃閃でも特大ダメージを与えられる。 パイレーツクイーンへの昇格後は自己バフと敵デバフを兼ねる蒼龍撃滅斬と黒魔法ディメンジョン、グラビティを覚える。 蒼龍撃滅斬は強力な反面、移動後使用不可という制約がある。戦いが始まったらなるべく使われる前に片をつけたい。 ディメンジョンを始めとした補助魔法は、攻撃を優先させることが多いとはいえ、全く使ってこないとも言い切れない。 一応、自分から攻撃すると反撃でHPが0になる状況では(しぶしぶ?)魔法を使う。 ギニー 全6勢力中、開始時点で唯一のヴァイキング。 STR高め・AGI低めで命中率に難があるバーバリアン系の典型ともいえる騎士である。 自軍の騎士として戦う場合には命中率の低さに悩まされるが、敵として戦うと思いのほか当てられる。 平時はロクに当たらないはずの攻撃も、包囲効果が発生すると現実的な確率で当たるようになるほか、 気絶やマヒの効果中は必中になる点には注意が必要。特に技を使われると非常に怖い。 とにかくSTRの高さが図抜けているので、攻撃を当てられたら平気で300-400とダメージをもらうことになる。 後衛タイプの騎士・モンスターは狙われたら一発で倒される可能性が高い。 魔法は良く効くので、近づいてきたら魔法で集中砲火を浴びせて負傷撤退させるのが望ましい。 アデュー 開始時点で最上級職が目前のレベル18。 君主ステラと同じ主力チームで行動することも多いので、程なくヴァイキングに昇格する。 バーバリアン系ながらAGIが高く、通常攻撃も難なく当ててくるのでギニーよりも手ごわく感じるであろう。 さらにはINTも高く、肉弾系の前衛クラスの中では魔法攻撃に強い方である。 侵攻率係数 ノーザリオ ガイ・ムール シノビ グスタファ マナ・サリージア ミレルバ 合計 ノーザリオ - 50% 50% 90% 50% 50% 290% ガイ・ムール 65% - 40% 65% 90% 65% 325% シノビ 50% 30% - 50% 50% 50% 230% グスタファ 90% 65% 65% - 65% 50% 335% マナ・サリージア 65% 90% 65% 65% - 65% 350% ミレルバ 70% 70% 70% 70% 70% - 350% ※Easy -10%,Hard/Challenge +10% あくまで係数なので、これが100%だからといって必ず侵攻するということでもないみたい (ただ、0%に書き換えるとどこにも攻めない・攻められない国にすることは可能) とのこと。